Seguro que alguna vez a todos nos a pasado algo como lo que comento a continuacion: vamos detrás de otro volido, no queremos perderlo pero tampoco adelantarlo, lleva un ritmo muy rapido y podemos aprobecharnos de eso para ir igual de rapido. Pensamos, frenare justo en el mismo sito que el y asi podremos marcar los mismos tiempos…
Cojemos su rebufo, mantenemos una distancia prudencial y frenamos en el mismo sitio, pero… irremediablemnte nos le tragamos echando al traste su carrera y la nuestra.
Por suerte esto es solo un juego, un perdon y a seguir corriendo, muchos nos lo tomamos bastante enserio (hablo tanto como el que da como el que recibe) y seria mejor evitar estas cosas.
Vamos a intentar explicar por que sucede esto y a buscar modos de evitarlo, lo cierto es que este tipo de choques es bastante frecuente incluso en las carreras de verdad y agravada en las carreras online como ya veremos. Evitarlas es difícil y a veces imposible, pero si que podemos reducir su numero.
Vamos a ver primero las causas por las que se producen estos impactos:
1º La distancia relativa a la velocidad.Un coche a 120 km/h recorre 33,3 metros por segundo, por lo tanto es logico pensar que dos coches circulando ambos a 120 km/h con un segundo de diferencia les separaran 33,3 metros. Si circulan a 240 km/h les separarn 66,6 metros y si lo hacen a 50 km/h la distancia se reduce a 13,8 metros.
Como ya habreis comprobado, un segundo de diferencia es bastante, pero veamos que pasa cuando solo nos sacan unas pocas decimas, por ejemplo 2 decimas, osea 0,200 segundos.

Como se ve en el esquema, de morro a morro (que es como se miden las diferencias de un coche a otro) después de dejar una distancia prudencial de 13.3 metros (casi lo que mide un trailer) nos encontramos que en la frenada solo nos quedan 3 metros escasos de morro a morro. Una berlina media mide unos 4.5 metros, así que si los dos coches siguen la misma trazada tendremos un impacto por alcance.
Muchas veces, gracias a los rebufos, se puede seguir un coche en recta a tan solo unas pocas milesimas de diferencia, con lo que en el momento de frenar, apenas tendremos tiempo de reaccionar.
2º El problema de las carreras online.Si ya en la vida real es un error tomar como referencia la frenada del coche que nos precede, en las carreras online es todavía peor. Como muchos jugadores online de distintos juegos ya saben, el gran problema de los juegos online es la latencia, tambien llamado lag o ping.
Los distintos juegos o simuladores emplean distintas tecnicas para intentar paliar este mal produciendo distintos efectos, pero para simplificar esto solo diremos que lo que vemos en nuestra maquina no es exactamente lo que esta pasando en el servidor, que es el que manda para decidir si hay impacto o no.
Al fin y al cabo los simuladores son datos, y nuestros ordenadores tienen que estar mandando continuamente datos al servidor y recibiendolos de este. Por supuesto estos datos tardan en llegar, esta “latencia” en llegar los datos es lo que se mide con el ping y se muestra en milisegundos. El lag suele estar entre 50 y 300 milisegundos, mas de eso y el juego se volvera inestable. El numero exacto depende mucho de nuestra linea, la del servidor y el numero de jugadores. En el Rfactor podemos ver nuestro ping en cualquier momento pulsando una tecla, la tecla por defecto es el “3”.
Osea, que cuando veamos que el coche de enfrente nuestra ha frenado, realmente ya lleva un corto perido de tiempo haciendolo, poco tiempo, pero dadas las velocidades que llevan los coches de carreras, esto se puede traducir en bastantes metros, lo que puede provocar un impacto.
A veces, el lag puede ser muy alto durante un momento (lagazo) lo que puede hacer inevitable un impacto aun cuando no se esta frenando. Dar las luces o tocar el claxon, en ocasiones, produce lagazos a otros jugadores.
3º El rebufo y sus efectos.Simplemente dire que el ir a rebufo reducira el apoyo aerodinamico de nuestro coche, esto hara que las ruedas tengan menos adherencia y se alargaran las distancias de frenado asi como se reducira el paso por curva.
No se hasta que punto tienen esto en cuenta los distintos simuladores, pero el Rfactor lo tiene en cuenta, una de las mejoras que trae la versión 1.250 sobre la 1.150 se refiere a esto precisamente.
4º Causas circustanciales.Hay otras muchas razones por las que el coche de delante puede adelantar su frenada. El estado de las gomas, otro vehículo delante suya, la carga de combustible o incluso un despiste del propio piloto.
Las distintas trazadas de los distintos pilotos y la manera de conducir de cada uno tambien tiene que ser tenida en cuenta, y mas aun cuando los coches tienen distinto rendimiento ya que las trazadas, y por lo tanto los puntos de frenada, seran muy distintos.
COMO EVITAR EL IMPACTO POR ALCANCE.Ya hemos visto que simplemente seguir a un coche puede ser mas dificl de lo que puede parecer en un principio, pero se puede hacer de forma mas o menos segura.
La forma mas facil de evitar un impacto es adelantar bastante nuestra frenada, luego solo ir viendo la velocidad a la que nos acercamos al vehículo de delante e ir frenando según veamos. Si se hace bien, en el apice de la curva seguiremos pegados a el, ya que como hemos visto, nos acercaremos a el si o si.
Otra forma de evitar el impacto es salirnos de la trazada. Si no pretendemos adelantar es mejor hacerlo por fuera, aunque esto dependera de la situación. El problema de salirse por dentro es que hay un cruce de trayectorias y si nos pasamos de frenada habra un impacto.
NOTA:
esto no pretende ser un tutorial sobre adelantamientos, solo de cómo evitar los impactos por alcance. En todo momento se entiende que el coche de detrás, (el rojo) no pretende adelantar al de delante (azul)
NOTA:
las trazadas de los coches han sido exageradas para una mayor apreciación.Una cosa que debemos entender es que el coche que va delante va a intentar pasar lo mas rapido posible haciendo su mejor trazada. Puesto que va delante elegirá la trazada que mas le convenga y solo la alterara en presencia de un obstáculo. Para ningun piloto un coche que viene detrás es un obstáculo hasta que, al menos, este se pone a su altura como minimo. De esta forma, el piloto que va delante se lanzara hacia el apice de la curva cuando lo considere oportuno, incluso adelantando esta maniobra antes de lo normal para evitar un adelantamiento por el interior, a esto se le llama “tapar el hueco”.
NOTA FINAL SOBRE LAS MONTONERAS EN LA SALIDAUno de los mayores problemas se suele dar en las salidas ya que los coches de delante obligan a ir frenando a los de detrás pasando estos bastante mas despacio de lo que se podria.
Desde luego es una buena oportunidad para intentar arreglar una mala clasificacion, todos queremos adelantar y es licito intentarlo cuando tenemos la ocasión, pero debemos tener mucho cuidado en estos instantes de confusion.
Los pilotos mas noveles suelen intentar frenar lo mas tarde posible e intentar colarse por los interiores, esto la mayoria de las veces acaba en accidente, son muchos cruces de trayectorias a velocidades muy distintas.
Una manera mas segura de conseguir adelantamientos es aprovecharse del efecto “latigo” (este es un termino usado sobretodo en el ciclismo cuando el pelotón llega a una curva muy cerrada). Los coches se amontonan por intentar pasar los primeros y tienen que frenar para no chocar con los de delante, asi varias filas, lo que provoca que tengan que pasar bastante mas despacio de lo que se puede.pasar. Los pilotos habiles huiran de esto dejando metros por delante de ellos para poder pasar la curva sin que nadie les moleste, de esta forma saldran mas rapido y podran adelantar a la salida de la curva.
De todas formas cada uno sabra cual es la mejor manera y la que quiere usar según las circunstancias.