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Autor Tema: Configuracion del Force Feedback o como se diga  (Leído 21390 veces)

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Desconectado KROSH

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #30 en: 26 de Marzo de 2009, 19:53:44 »
Reflotingggggggg

Alguien puede postear una buena config FFB para f12008 v3.1?

Graciassss

Necesito 4 segundos!!!!!!!!   :mad54:

En ese caso será una confi para FOCA F1 2009 v1.1 porque aunque no he probado el F12008 v3.1 no creo que tenga mucho que ver en el comportamiento ;)

:first: Campeonato Grand Prix 4 - GP4Kings F1 2004 (Teclas)  //  :first: Campeonato F1Challenge - GP4Kings F1 2005  //  :first: Campeonato rFactor - FOCA GPM 2006  //  :first: Campeonato rFactor - FOCA F1 2008  //
:first: Campeonato rFactor - FOCA F1 2009  //  :first: Campeonato rFactor - FOCA F1 2010  //  :first: Campeonato rFactor - FOCA F1 2012

Desconectado stoner

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #31 en: 26 de Marzo de 2009, 20:23:33 »
Probado el RealFeel, definitivamente va muy mal aunque lo he probado por defecto, creo que por el momento dejaré el FFB.

Hablando del profiler, no entiendo porqué "Intensidad de muelle" "Intensidad de amortiguacion" y "Sistema de centrado" van a 0%, ¿alguien sabe exactamente qué hacen?

He probado el Real Feel. No me ha gustado nada de nada. Me pasa lo mismo que a ti: no entiendo lo de "Intensidad de muelle" "Intensidad de amortiguacion" y "Sistema de centrado" al 0%. Se queda el volante fláccido e inconducible.

Yo llevo el volante super duro. Necesito sentir esa fuerza para tener la sensación de que conduzco. Por lo tanto todos esos valores los llevo así:

"Intensidad de muelle" :120%
"Intensidad de amortiguacion": 100%
"Sistema de centrado" al 50%

Resultado...brazos enormes :risitas:

Venga...saludos peña!

Desconectado MoNoMaLo

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #32 en: 26 de Marzo de 2009, 20:58:20 »
En ese caso será una confi para FOCA F1 2009 v1.1 porque aunque no he probado el F12008 v3.1 no creo que tenga mucho que ver en el comportamiento ;)

Claro! por eso lo pregunto por si alguien ya ha dado con un buen setup :)
No hay mejor vicio que el vicio del silicio

Desconectado imanol

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #33 en: 26 de Marzo de 2009, 21:00:15 »
yo tengo el que tenía antes, el que puso julio, con algun cambio a mi gusto, pero basicamente el de julio, y me va bien, eso kreo...

Desconectado berto1

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #34 en: 26 de Marzo de 2009, 23:57:04 »
aver yo uso el realfeel con esta configuracion, pero cuidao solo para el DFP, con el G25 tengo otra configuracion que no e podido probar , de momento, si alguien la quiere pues que me lo pida.

[F1 Blandos]
MaxForceAtSteeringRack=-1500.000000
SteeringDamper=2500.000000
FFBMixerRealFeelPercent=50.000000
SmoothingLevel=4
 Tambien a tener en cuenta la configuracion del profiler :
Intensidad global al 105% y el resto de valores al 0%
Sensiblidad a la velocidad, la de origen osea 63%
Y en fuerza del FFB -73%, estos dos valores estan dentro del juego
y en el config.ini sustituir esto:



[ Force Feedback ]
FFB Device Type="1" // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.
FFB Effects Level="4" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.
FFB Gain="0.73793" // Strength of Force Feedback effects.  Range 0.0 to 1.0.
FFB Ignore Controllers="0" // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)
FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.
FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.
FFB steer vibe freq mult="0.20000" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.
FFB steer vibe zero magnitude="0.03500" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).
FFB steer vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).
FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB steer force prediction="0.00100" // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)
FFB steer force max change="100.00000" // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied force, to help avoid jerky behavior (values under 15 or so should reduce jerkiness, 100 disables)
FFB steer force neutral range="0.04500" // Max distance from center "neutral force" location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)
FFB steer force neutral function="0.00000" // Function to apply near neutral force location, in order to tune out FFB "deadzone" but keeping oscillations in check: 0.0=original, 1.0=new
FFB steer force exponent="0.80000" // Steering force output "sensitivity".  Range 0.0 to infinity.  0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.
FFB steer force input max="-11500.00000" // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction).
FFB steer force output max="1.80000" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0
FFB steer force grip function="0.55000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3
FFB steer force grip weight="0.90000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9.  How much weight is given to tire grip when calculating steering force.
FFB steer force grip factor="0.40000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6 (previously hardcoded to 0.4).  How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight.
FFB steer front grip fract="0.00000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering force
FFB steer update threshold="0.00000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.
FFB steer friction coefficient="0.17500" // Coefficient to use for steering friction.  Range: -1.0 to 1.0
FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction.  Range: 0 - 1.0
FFB steer damper coefficient="0.17586" // Coefficient to use for steering damper.  Range: -1.0 to 1.0
FFB steer damper saturation="0.00000" // Saturation value to use for steering damper.  Range: 0 - 1.0
FFB throttle vibe freq mult="0.17000" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency.  Suggested range: 0.10 to 0.50
FFB throttle vibe zero magnitude="0.09000" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).
FFB throttle vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).
FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB throttle vibe update thresh="0.08000" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)
FFB brake vibe freq mult="0.90000" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.
FFB brake vibe zero magnitude="0.10000" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).
FFB brake vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).
FFB brake vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB brake vibe update thresh="0.05000" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)
FFB rumble strip magnitude="0.35000" // How strong the rumble strip rumble is.  Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.
FFB rumble strip freq mult="0.60000" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.
FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB rumble strip pull factor="-1.50000" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.
FFB rumble strip update thresh="0.07500" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)
FFB jolt magnitude="1.00000" // How strong jolts from other cars (or walls) are.  Suggested Range: -2.0 to 2.0.
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Saturation Pos="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Saturation Neg="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Saturation Pos="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Saturation Neg="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Saturation Pos="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Saturation Neg="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Saturation Pos="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Saturation Neg="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Saturation Pos="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Saturation Neg="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Saturation Pos="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Saturation Neg="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Saturation Pos="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Saturation Neg="0.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[00] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[00] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[00] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[00] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[01] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[01] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[01] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[01] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[02] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[02] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[02] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[02] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[03] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[03] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[03] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[03] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[04] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[04] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[04] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[04] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[05] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[05] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[05] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[05] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[06] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[06] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[06] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[06] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[07] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[07] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[07] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[07] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[00] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[00] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[00] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[00] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[01] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[01] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[01] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[01] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[02] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[02] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[02] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[02] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[03] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[03] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[03] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[03] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[04] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[04] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[04] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[04] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[05] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[05] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[05] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[05] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[06] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[06] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[06] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[06] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Coefficient Pos="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Coefficient Neg="0.00000" // DirectInput Coefficient to use for spring
« Última modificación: 27 de Marzo de 2009, 13:49:14 por berto1 »

Desconectado imanol

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #35 en: 31 de Marzo de 2009, 16:55:30 »
wenas, he estado probando un poco lo del ffb este y no entiendo porque el sistema de centrado tiene que estar activado.el sistema de centrado lo que hace es centrar el volante estes en movimiento o no lo estés, y eso no es real, no?que se centre en movimiento si, o por las vibraciones, pero sin más no se debería de centrar. además me ha parecido que pierde el tacto cuando el coche se te escapa de atras.
que opinais de esto?

Desconectado berto1

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #36 en: 25 de Noviembre de 2010, 01:55:07 »
Rebuscando por mi PC encontre esto:

Force Feedback Guía de ajustes para juegos de Simbin
Versión v1.0 de Julián Ragnard.
Traducción al español por dantrhax para XtremeRacers.net

Descargo de responsabilidad (costumbre cuando se refiere al manejo de hardware)
No asumo ninguna responsabilidad si se rompe algo.
No olvides que la energía que gastas girando el volante siempre termina calentando por fricción y envejeciendo los engranajes.
Un FFB demasiado fuerte y pronunciado acortará la vida de tu volante.


1.-Por qué?

Recientemente he tenido la suerte de comprarme un G25, y quería configurar el FFB en GT Legends, porque no había un preset para el G25. Parecía que lo único que podía hacer era bajarme y testear varios setups que otra gente hizo o cambiar a ojo los parámetros de FFB hasta que me quedara a gusto.

Como los setups que me bajé no resolvían los problemas que tenia con el Gtr2 (FFB saltaba en cada pista cuando giraba el volante bruscamente con el Porsche), finalmente tuve que cambiar los parámetros.

De esta forma entendí mejor el papel de cada parte del los parámetros del FFB en los archivos PLR, y descubrí que el setup del FFB es una gran parte del simulador.

Un buen setup puede hacer sentir a un simulador de forma mas realista, o fácil de conducir, y un mal setup puede arruinarle, o incluso dar la impresión de que el modelado de físicas no es correcto o es limitado.

Hay muchísimos volantes, con diferentes motores, diferentes tipos de recorrido, ángulos de bloqueo, y muchísimos drivers con diferentes sensaciones que un setup por defecto solo pueden valer para una minoría.

El FFB es una cuestión de gusto, todos tenemos nuestro propio setup, espero que esta guía te ayude a encontrar rápidamente un setup que encaje con tu gusto y tu volante.
Personalmente, yo quería encontrar un setup que me transmitiera una sensación parecida a un volante real (incluso si eso hacia que fuera mas lento), mejor que un setup “mágico” para ir mas deprisa.


2.-Fuerzas FFB

A. Fuerzas disponibles…esto es lo que puedes sentir en los juegos de Simbin.

-Lo más importante, la fuerza de la dirección (steering force).
Cómo los neumáticos empujan el volante a través de la columna de dirección. Con esta fuerza puedes sentir como el peso del coche esta “moviéndose” de un lado a otro y de atrás a delante, y los agujeros de la carretera, baches, hierba pianos…
Esto es lo más importante, incluso más que el agarre (grip) porque esta fuerza te avisará antes de que pierdas grip, y sentirás donde están los limites del coche.
Esta fuerza hace contravolante cuando el coche sobrevira, poniendo al volante en línea cuando le dejas girar solo.

-Grip del neumático

En los juegos de Simbin, el grip de FFB del neumático esta excesivamente exagerado y añadido en las fuerzas de las curvas para hacer que el volante quede suelto cuando pierdes grip. Esto ayuda a entender rápidamente cuales son los límites del coche, pero generalmente enmascara mucha información de valor como ligeros cambios en las fuerzas del volante.

-Columna de dirección, fricción y amortiguación.

Todas las columnas de dirección usan un multiplicador de dirección, y algunas veces fuerza de dirección asistida. Ayuda mucho al piloto, y hace dirección menos directa.
La friccion y amortiguación de FFB te permiten simular este efecto. Esto no se calcula por el motor de físicas solo FFB. Y puede cambiar completamente como sientes el simulador.

Esto es lo que da a la columna de dirección una masa, algo de inercia, deja suelto o muy nervioso, realista o no. Sin la tensión y amortiguación el volante es tan ligero como el mecanismo interno de FFB le permita.

-FFB-golosinas adicionales.

-Vibración de frenado: Vibración añadida cuando frenas. Te ayuda a sentir como de fuerte estás frenando, como la vibración se reduce con el coche.
-Vibración de aceleración: Vibración añadida cuando aceleras. Te ayuda a sentir como de fuerte estas acelerando, como la vibración acelera con el coche.
-Vibración de dirección: Vibración añadida cuando giras.
-Vibración de pianos y fuerza: Vibración y fuerza añadidas cuando una rueda está sobre un piano.
-Sacudidas: El FFB salta cuando te golpeas con otro coche o la pared.

B. Niveles de FFB

-Low
Fuerzas de dirección (dirección + grip)
-Medium
Fuerza de dirección + amortiguador + tensión + rugosidad de pianos.
-High
Fuerza de dirección + amortiguador + tensión + rugosidad de pianos+vibracion de aceleracion.
-Completo
Fuerza de dirección + amortiguador + tensión + rugosidad de pianos + vibración de acelerador + vibración de dirección.



3.-Parámetros de FFB

Para GTL, GTR2, los parámetros de FFB están en cada setup de jugador (archivo .PLR). Puedes encontrar estos archivos en el directorio UserData/*UserName*.
Para WTCC Race los parámetros de FFB están en un archivo .rcs en UserData/ControlSet. El archivo se llama como el setup del controlador que hayas elegido en el juego (por ej. “Logitech G25 Stick shift.rcs”).

Cuando cambies estos parámetros no olvides hacer un backup de tu archivo.PLR o .rcs. Si eliges un preset dentro del juego, sobrescribirá todos los cambios que tú hayas hecho previamente en el archivo.

Los parámetros de FFB están al final del archivo.

Aquí tenéis una lista de los parámetros mas importantes con su función (lo que creo y entendí con algunos tests y experimentos, pueden estar equivocados pero parece que funciona como se espera).

A-Parámetros Globales

*FFB Effects level= “4” //Numeros de efectos de FFB a usar 0=sin efecto, 1=Low 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom (A medida).
Si seleccionas el 1, solo tendrás las fuerzas de grip y de las curvas. Los otros niveles activan las vibraciones artificiales. (Ver 2.B)

*FFB Gain= “0.66000” //Fuerza de los efectos FFB. Rango de 0.0 a 1.0.
Esto es la fuerza global del FFB, parámetro presente en el juego.

B-Fuerza de la dirección

*FFB steer force input max=”-11500.00000”// Recomendado: 11500 (-11500 if controller pulls in a wrong direction).
Este parámetro deberia cambiarse solo si el volante empuja en direccion contraria, los volantes logitech tienen valores negativos.

*FFB steer force output max=”1.70000”// Maximun force output of steering force, recommentdation 0.8 a 2.0.
Este el el valor de salida máximo para la fuerza de dirección.

*FFB steer force average weight="0.90000" // How much weight is given to new steering force calculations each frame (0.01 - 1.0). Valores bajos suavizarán la fuerza de dirección pero añadirá latencia.
Todo fotograma, la fuerza de la dirección que puedes sentir es una media de los previos valores por fotograma y una nueva fuerza calculada usando este “peso”.
0.01 quiere decir que la nueva fuerza es 99% previa a la fuerza por fotograma y un 1% de la fuerza recién calculada.
0.90 quiere decir que la nueva fuerza es el 10% previa a la fuerza por fotograma y un 90% de la fuerza recién calculada.
Notar que es dependiente de la frecuencia de fotogramas (framerate)…esto hace que el FFB se sienta diferente en dos ordenadores distintos.
En rFactor, esta forma de suavizado de la fuerza de direccion fue reemplazada por un algoritmo de frecuencia de fotogramas independiente.
Es un parámetro muy importante…un valor vajo te dará mayor suavidad de FFB con algo de latencia. Por ej., con 0.30 quitará los molestos saltos de FFB que puedes sentir en el GTR2 con el Porsche sin añadir una latencia notable.

*FFB steer force exponent="0.75000" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.
Este parámetro cambia la forma en la que se filtra la salida del FFB (como las fuerzas se incrementan cuando giras el volante lentamente o rápidamente de forma lineal).
Valores bajos te dará una sensación en la dirección más aguda pero introducirá oscilaciones con la dirección centrada y pederás detalles en las fuerzas.
Valores altos te dará una perdida en el centro con la dirección centrada, pero las fuerzas serán mas detalladas.

*FFB steer update thresh="0.0001500000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.
Las fuerzas del FFB generadas por el volante se actualizan solo si sus valores se han cambiado por encima de este umbral.
Para conseguir la mayor precisión de FFB y si no tienes problemas con tasa de fotogramas (framerate), este parámetro se puede poner a 0.

*FFB steer force grip weight="0.90000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.
Este parámetro cambia la forma de las fuerzas al entrar en curva y el grip y las mezcla juntas. 0.9 significa que la fuerza de dirección es igual al 90% de agarre y 10% entrada en curva. Es un parámetro muy importante. Parece que en los juegos de Simbin este parámetro esta muy exagerado centrándose en el nivel de grip.
Desafortunadamente esta exageración tiene un costo, cuando pierdes grip, de repente pierdes el 90% de las fuerzas y es bastante difícil de recuperar durante sobreviraje porque solo tienes un 10% de fuerza para entender lo que el volante te transmite.

*FFB steer force grip factor="0.60000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6. How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight.
Este parámetro cambia el peso de las fuerzas de grip del tren delantero y trasero. 0.6 significa que el fuerza de grip está 60% en las ruedas delanteras y el 40% restante en el tren trasero.

C-Fricción de la columna de dirección y rebote.

Las fuerzas de fricción son fuerzas opuestas que dependen de las fuerzas aplicadas en el volante (incluso si el volante no se gira). Cuanto más fuerte giras mas fuerte es la fuerza que se opone.
Una alta fricción en la dirección te permitirá girar en línea recta o a baja velocidad. (En estas condiciones las ruedas son fáciles de girar, con poca fuerza que apliques la fuerza opuesta será moderada).
Pero en condiciones como en alta velocidad y giros fuertes y bruscos donde es más costoso hacer girar las ruedas, las fuerzas de fricción que se oponen serán mayores (cuando empujas el volante con más fuerza). Incrementar esta fricción es como quitar lubricante.

Las fuerzas de rebote también son fuerzas opuestas que dependen de la velocidad con que giras el volante, cuanto mas rápido giras más fuerte es la fuerza que se opone. Es como girar algo en un líquido espeso, incrementar el rebote sería como incrementar la densidad del liquido.

En los juegos de Simbin el efecto del mecanismo de dirección (generalmente muy importante, que se puede cargar un buen simulador) se simula solo con estos parámetros.

*FFB steer friction coefficient="0.10000" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0
Este parámetro define como de fuerte es la fricción de la columna de dirección. 0.10 significa que la fricción de la dirección hace al volante un 10% mas difícil de girar que la fuerza de la dirección sola.
Valores altos dan la impresión de un mecanismo de dirección viejo, oxidado y sin dirección asistida.

*FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0
Este parámetro define el valor máximo de la fricción que puedes alcanzar. (Tiene que compararse con FFB steer force output max)

*FFB steer damper coefficient="0.10000" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0
Este parámetro define como de fuerte es el rebote de la columna de dirección. Este coeficiente es de algún modo multiplicado por la velocidad del volante para dar una fuerza opuesta.
Valores altos dan la impresión de una columna de dirección mas pesada que necesita mas tiempo y esfuerzo para moverla.

*FFB steer damper saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0
Este parámetro define el valor máximo del rebote que puedes alcanzar. (Tiene que compararse con el FFB steer force output max)

3.Afinando los parámetros de FFB

Aquí tenemos una “estragia” en 5 pasos (+2 opcionales) que puedes aplicar para obtener cualquier feeling del FFB en los juegos de Simbin. Solo me he preocupado de los parámetros mas importantes para hacerlo mas sencillo.

A.-Comenzar con un setup de FFB simple

Para tener el proceso bajo control comenzar con un setup de FFB normalito.
Comencé con este setup, sin vibraciones, sin rebotes, sin friccion y sin grip.
1.0 gain, 1.0 exponent.

FFB Effects Level="1"
FFB Gain="1.00000"
FFB steer force exponent="1.00000"
FFB steer force grip weight="0.00000"
FFB steer force grip factor="1.00000"
FFB steer friction coefficient="0.00000"
FFB steer friction saturation="1.00000"
FFB steer damper coefficient="0.00000"
FFB steer damper saturation="1.00000"

Pruebalo…lo que sentirás es la carga en las ruedas y las fuerzas en las curvas…pero claro, el volante está demasiado ligero en el centro, entrecortado, se mueve mucho, pero puedes sentir la información de la transferencia de masas.

B.- Introducir nivel de grip en las ruedas delanteras.

Incrementar el parámetro “FFB steer force grip weigh”. Este el el peso de la información del grip que en las fuerzas que puedes sentir. Hace el volante mas ligero cuando pierdes grip. Demasiado bajo y no sentirás nada, demasiado alto y te cargas alguna información como la transferencia de masas.
Si lo incrementas razonablemente sentirás el volante ligeramente mas suave cuando subvires. Intenté incrementarlo hasta que el volante se volvió tan ligero cuando subviraba (información de grip) que cuando sobreviraba (información de transferencia de masas).

C.- Introducir nivel de grip en las ruedas traseras (Opcional)

Por el momento, la información de grip que añadiste es 100% del tren delantero. El sobreviraje se siente por la transferencia de masas. Esto es lo que ocurre en la dirección de un volante real y puede ser suficiente para volantes con un FFB tan fino como el G25.
Si quieres realmente añadir la información del grip del tren trasero, puedes cambiar los parámetros “FFB steer force grip factor”.

Actualmente el valor está en 1.0. Quiere decir que la información del grip es 100% del tren delantero. Si por ejemplo lo pones en 0.8 la información del grip viene 80% de las ruedas delanteras y 20% de las traseras.
Si quieres un setup realista, dejalo en 1.0. Si necesitas mas información de grip, bajalo.

D.-Ajustar la suavidad de la fuerza de direccion para desacerse de los “picos” de FFB y sentir mejor la masa del coche.

La salida de la fuerza de direccion (steering force output) se filtra a cada fotograma utilizando el parámetro “FFB steer force average weight”.
Salida para el fotograma en curso= fuerza de direccion calculada para el fotograma en curso. *coeff+(1.0-coeff)*salida del fotograma previo.
Te permite deshacerte de los “picos” que envían las pistas con límites de polígonos pero introduce latencia.

Esta tabla muestra, para diferentes valores de “FFB steer force average weight”, los eventos que se filtran…esto es también aproximadamente igual a la latencia introducida.
Por ejemplo, cuando el valor es 0.32, no sentirás mas que los picos ultimos de FFB de un par de fotogramas. Si tu average framerate es 50fps, quiere decir que te desarás de los picos ultimos de FFB con esta formula: 2*1/50=0.04s

Coef value Duracion de los eventos filtrados = latency (en frames)
0.95 0.25
0.79 0.5
0.54 1
0.32 2
0.23 3
0.18 4
0.145 5
0.12 6
0.106 7
0.093 8
0.083 9
0.075 10

Daros cuenta que esto depende del grado de framerate (rFactor cambió este algoritmo para evitar esta dependencia). Quiere decir que ordenadores con un alto filtro de framerate cada vez tendran menos picos.

Intenta reducir este parámetro hasta que te sientas a gusto con la suavidad del FFB sin sentirte trastornado por la latencia. La fuerza global de FFB se reducirá cuando se filtre pero esto lo corregiremos mas adelante.
Con un average framerate de 60 yo uso 0.28 para deshacerme de los picos sin una latencia molesta. Esto fue de mucha ayuda en el Power & Glory mod y permite tener una direccion suave sin mucho rebote, esto esta muy bien porque el rebote en este mod tiene malos efectos en maniobras criticas.

Nota del traductor:en este punto me hice un poco de lio ya que la formulita en cuestión no se exactamente que hace y no aseguro que la traducción sea correcta.

E.-Ajustando el steer force output level para compensarlo por suavidad.

Como habrás notado, la suavidad reduce el nivel de las fuerzas.
Incrementa ligeramente “FFB steer force output max” hasta que se sientan mejor…mantente en un limite razonable (recomendado 0.8-2.0).

F.-Introducir rebote y fricción (Opcional)

Lo que puedes sentir ahora son las fuerzas que vienen directamente de las ruedas y de la geometría de la suspensión, reproducida sin distorsión.
El mecanismo de multiplicación de dirección (y fuerza asistida) cambia dramáticamente como se siente el volante.

Estos introducen rebote suave y fuerzas de fricción que puedes sentir todo el tiempo cuando conduces, y fuerzas moderadas de las ruedas.
Hacen mas presentes las fuerzas de las ruedas cerca del centro y menos fuertes lejos del centro para dar un mejor feeling de la pista.

Si quieres simular la columna de dirección toca estos dos parámetros:

FFB steer damper coefficient: define cuanta amortiguación tiene la dirección 0.0 no es realista, 0.2 amortiguacion razonable, 0.4 con un coche de calle moderno con dirección asistida, muy amortiguada.

FFB steer friction coefficient: deberia ser un valor negativo, la mitad del valor de la amortiguación, para asegurarte de que el volante se mueve rápido cuando el coche lo necesita. Por ejemplo, si te gusta el damper a 0.2, una friction entre -0.1 y -0.2 te dará buenos resultados.

G.- Ajustar el comportamiento del volante en el centro.

Para ajustar el comportamiento del volante en el centro y cambiar la sensibilidad de la dirección, cambiar “FFB steer force exponent”

Valores bajos te dará un agudo feeling en la dirección pero introducirá oscilaciones cerca del centro, como si el muelle de centrado estuviera usado, y perderás detalles en las fuerzas.

Nota: Para ajustar este parámetro, chequea el comportamiento de contravolante…cuando sobreviras fuertemente y entonces la parte de atrás se vuelve brutalmente y empieza a sobrevirar hacia el otro lado…el volante debería contravolantear rápidamente.
Baja el parámetro hasta que te quedes a gusto con el comportamiento al hacer contravolante en esa situación.


Ahi os lo dejo para que lo estudieis un poco y comenteis experiencias, ami me dio como resultado este controller.ini:

http://www.megaupload.com/?d=J54ENA8T

Mi volante es el G25 y mi config del profiler es: Intensidad global 115%.
Intensidad de muelle y de amortiguacion 50%.
Casilla de activar centrado , desmarcada.
Casilla ajuste de confi segun juego , marcada, y grados de giro 397.
La configuracion del prfiler es la que e usado siempre y no sabria decir porqué si alguien cree que se puede mejorar pues que lo diga ¿no?
Que como no corro casi nada pues que me a dado por la I+D, tambien comentaros que esta confi la uso en mod que no son compatibles con el realfeel, para mi el pluggin de FFB que mejores sensaciones da, muchisimo mejores que el del propio juego, una pena que no todos los mod actuales lo soporten, toma ladrillo.
:banana2:

Desconectado berto1

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #37 en: 27 de Noviembre de 2010, 00:14:17 »
Refloting :banana2:

Desconectado Jmt3

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #38 en: 29 de Diciembre de 2010, 13:45:02 »
Acojonante el hilo   . :o.. muy wueno, esta tarde me lio hacer pruebas con el control.ini   jajaja, ahora mismo me chuscao un "trokolo"  y se me han empezao a nublar las letras  jajaja.  :risitas:

Una pregunta  ..... como puedo hacer para que funcione con todos los Mod. ... por ejemplo con el Mod. Zonda que trae su propio UIData  no me carga el FFB, ¿habria alguna manera de cambiarlo?  ... sustituyendo algun archivo o algo, nu se.

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #39 en: 29 de Diciembre de 2010, 18:48:03 »
No lo se, pero puede ser que sea porque lo tienes cargadao en otro player (paf), o algo asi? ya que el menu ffb modifica directamente el controller.ini de tu userdata, o sea que eso manda, creo yo...

Hay algunos mods que vienen con el real ffb plugin o algo asi, pero este me parece que no lo tiene, nose...

Desconectado berto1

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Re: Configuracion del Force Feedback o como se diga
« Respuesta #40 en: 29 de Diciembre de 2010, 22:59:28 »
Para que aparezca el FFB menu éste tienes que tener seleccionado un mod que utilize menu de ISI o cualquier mod de los que trae el juego, los cambios que hagas se aplicaran a todo el juego indistintamente del mod que uses.